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《魔獸兵團》製作團隊訪談:這款遊戲是以《魔獸爭霸》的策略性作為出發點

由暴雪娛樂製作的《魔獸兵團》日前對媒體再開啟了 Beta 技術測試,同時執行製作暨副總裁 Vik Saraf 與遊戲副總監 Adam Kugler 也抽空接受台灣媒體訪問,回答了一些關於設計面上的問題。

 

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Q:團隊是先有開發手機遊戲的想法後,才鎖定開發塔防類的遊戲還是一開始就決定要開發塔防類型的手遊?

A:這個遊戲在我加入的時候已經確定是塔防類型了,我們一直想做一款可以待著玩家遊歷艾澤拉斯的裝置,因此我們希望節奏是非常快速的,在魔獸爭霸的時候就是以策略性為主,在地圖上找到敵人並消滅對方,因此我們從此開始,加入了解謎等等的有趣設計,成為了現在的《魔獸兵團》。

Q:遊戲戰場為何會設計到超出整個遊戲畫面,還需要進行拖拉才能看到戰場全貌?

 

A:我們一開始希望把地圖設計的和畫面一樣大,但這樣的特色和變化不夠,但後來我們發現只要超出一個範圍,玩家還是能負擔的,同時也能兼顧各種設計,像是方向指標、高地差等等。等到到了地下城或大型副本才能有更多的變化。

 

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Q:是否有考慮讓玩家適度的操控單位,像是集火某個目標?

 

A:以目前我們的規劃的確不排除這點,但由於地圖很大,需要控制方向、金礦等等,我們認為目前還算平衡,不至於手忙腳亂,但玩家要做的事情已經很多,目前就算不這麼做,上單憑策略性已經相當多元。

 

Q:無論是透過過關、經驗之書 (尚未有中文翻譯,原文為 XP tome)、抽選每日任務 (Quest),遊戲中似乎沒有一個可以即時指定升級某個兵種的方式,為什麼會這樣設計?

 

A:原因是我們發現如果讓玩家慣經驗值到某個兵種上,到最後會變的不好玩,玩家的策略就變成讓某個兵種直接碾壓全場,我們希望有兵種的組成,並且彼此互相搭配。

而且在遊戲中相剋屬性還是很重要,當玩家能找到適當的組合,成就感會遠大於用暴力碾壓的樂趣。如果玩家真的想要升某一個兵種,可以參加PVP,這樣就可以把經驗值特定在某一個單位上。

 

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Q:在 alpha 測試時,可以感受到不同兵種的強弱懸殊,本作的平衡調整會基於什麼理念進行?

 

A:我們可以說珍娜的確是初期相當 OP 的英雄,特別是她還有著斬殺的天賦,有些英雄隨著升級和天賦之後,才會漸漸展現出其強大,此外像是基於某些地圖,有些時候近戰英雄可能不好用,此外有趣的是,我看到網路上已經很多猜測哪個英雄比較強,很多人認為部落應該是葛羅瑪許,但實際上我覺得是斯尼德。

 

有些英雄則是中規中矩,像是提里奧,有些英雄則是專注在某個領域上,像是瑪翼夫在場上時可以讓單位消耗-1,斯尼德還可以讓其他單位可以挖礦,這在某些金礦很多的地圖可以拿到相當大量的經濟,隨著領袖的成長,當到了遊戲後期,進入團隊戰的時候才會是最後發揮優勢的地方。但我們還是會確保每個領袖在前期是有用的。

 

Q:任務的稀有度等級似乎跟難度沒有相關?開發團隊會否針對這點再去平衡與調整?

 

A:我們希望每一場都有所挑戰而且玩的愉快,因此如果把稀有度的難度調高,那麼輸的機會會變的很高,這反而會讓玩家不期待,因此我們並不是設計成回饋比較大就比較難。

 

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Q:金幣除了課金之外,只有單人戰役跟少量任務獎勵可以獲得,未來會再規劃其他獲取方式嗎?

 

A:我們有在規劃中,但目前還沒有辦法透露,還有未來遊戲中會有一些社交功能,這也是可以讓玩家賺取金幣,不過最好的方式還是進行每日任務和劇情戰役,玩家可以嘗試用不同的家族來挑戰先前的劇情,這樣可以獲得更多點數。我們一直努力的拿捏讓玩家賺取金幣的同時又不要太過無聊。

 

Q:玩家看到畫面表示是 PVE 的皇室戰爭,對這類純 pvp 玩家《魔獸兵團》有什麼設計可以吸引?

 

A:我們的目的是希望各種屬性的玩家都喜愛,因為我們很多策略性的靈感是從早期的魔獸爭霸來的,目前遊戲中有 60 個單位,每個單位有 2 種天賦,我們很快就會放第 3 種天賦進去,這樣相當於有 180 種不同屬性的單位,上萬種的組合。我們希望讓 PVE 的玩家也有感受到 PVP 的感覺,例如在同個關卡可能會出現不同的單位。

 

Q:某些地圖上會有高低差的效果,為何會有這個設置?

 

A:簡單來說現在做的到我們就做了(笑),我們在測試的時候發現因為地圖是 3D 所以可以這麼做,但也不是每個地圖都有高低差,我們希望有個種不同的地圖,讓玩家覺得整個都是獨立的。

 

雖然每日任務可能都是差不多的地圖,但是面對的兵種組合會不同,隨著戰役模式打的越深,每日任務會開放更多的地圖,我們藉此希望讓玩家不要感到無趣。

 

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商店/兵棋收集相關

 

Q:每種兵棋在未來是否會規劃不同造型可替換?
目前沒有,但我們不會說以後不可能。

 

Q: 兵棋方面是以什麼準則來挑選呢?

 

這可以從設計的角度來談起,我們會主要以兩個面向來看,第一是設計的機制,第二是奇幻文學的角度,例如我們需要一個補職搭配鎧甲,那很自然就會放個聖騎士。

但同時我們也會需要一些擔任尾王的角色,像拉格納羅斯等,而這就跟機制無關而是我們認為應該讓這樣的王出現在《魔獸兵團》裡。

 

還有一個例子是火錘,主要原因是他是單一攻擊對象的兵種,我們希望找到能跟達基薩斯搭配、我們希望他可以一邊攻擊一邊增加攻擊速度,在這種條件下我們就發現了他,因為魔獸的世界觀很龐大,很多我們想法還沒放進來。

順便一說,雖然黑石家族不是魔獸中最重要的,但他們有一些龍、火元素、土元素等等玩家覺得很酷的玩意,我們希望這遊戲是歡樂的,所以把他們加了進來。

 

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Q:兵棋商店為何採用小遊戲的設計方式?

 

把我們的商店設計成小遊戲有兩個想法,第一個是我們希望玩家的每一場勝利都是獨一無二的,因此希望選兵種的時候每個決定都很重要,而每個玩家收集到兵種的順序又不同,也許最後玩家們都會收集到所有的兵種。

可以補充的是,我們會讓玩家出現自己需要的工具,同類型的單位我們會讓玩家們有一個,因此我們會希望讓玩家可以擁有每種不同機制的單位。

 

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